67 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Как восстановить аккаунт war robots

Как восстановить аккаунт war robots

Доброго всем времени суток.
Как когда то было сказано в одном из комментариев на данном сайте – изменение параметров программного продукта, приобретенного ранее за реальные деньги, является мошенничеством со стороны разработчика и является прямым нарушением “Соглашение Google Play о распространении программных продуктов”. На то и существует тестовый сервер – проверка всего контента, его баланса и т.п. перед запуском на основном сервере!
И так,
Во первых:
При таком поведении разработчиков предлагаю не обращаться к ним на прямую, так как они все равно не хотят никого слушать, а предъявлять претензии про нечестную политику разработчика непосредственно команде Гугл так как:

Из Соглашения Google Play о распространении программных продуктов:
3.6 Вы разрешаете Google возвращать пользователям средства в соответствии с правилами возврата платежей Google Play, описанными здесь, или в соответствии с доступной Вам локальной версией этих правил. Во всех остальных случаях возврат средств осуществляется в соответствии со стандартными правилами Партнера по обработке платежей. Возвращаемые средства могут не включать налоги, оплаченные пользователем при покупке Продукта.
8.3 Компания Google не берет на себя обязательств по надзору за Продуктами и их контентом, однако может отклонить или заблокировать Продукт, удалить его из Google Play или переместить в другую категорию, если установит, что Продукт или его часть а) нарушают какой-либо из действующих законов; б) нарушают это Соглашение, действующие правила и другие условия использования, которые компания Google может периодически обновлять по собственному усмотрению.

И во вторых:
Людям которые приобрели такой контент как Оркан, Шоктрэйн, Спектр и тому подобные подлежащие ребалансу продукты непосредственно за деньги в акцииях (ибо все что было собрано в игре или докуплено по детальям может быть оспорено юристами разработчиков) Потребовать от Гугл Плэй возврата средств:

Статья в тему:  Как привязать аккаунт path of exile к стиму

Как вернуть средства потраченные в Гугл Плэй:
Откройте браузер (например, Chrome или Safari) на компьютере, планшете или телефоне.
Скопируйте ссылку https://play.google.com/store/account в адресную строку.

Используйте именно браузер. Из приложения “Play Маркет” невозможно запросить возврат средств.
Найдите раздел “История заказов”.
Если нужного заказа нет в списке, вероятно, покупка была совершена из другого аккаунта Google. Узнайте, как сменить аккаунт.
Справа от нужного заказа нажмите на значок “Ещё” Ещё. Если вы не видите значок Ещё, прокрутите экран вправо.
Нажмите Запросить возврат средств или Сообщить о проблеме и выберите нужный вариант.
Заполните форму и укажите, что хотите вернуть средства за покупку.
Появится надпись “Благодарим за сообщение”. После этого вы получите письмо, в котором мы сообщим о своем решении. Обычно оно приходит в течение 15 минут, но в некоторых случаях нам может потребоваться до двух рабочих дней.
Если вы хотите вернуть средства за несколько покупок, выполните описанные выше действия для каждой из них.

Доброго всем времени суток.
Месяца 4 назад думал пригласить в игру друзей, месяца 2 назад подумал а стоит ли? И вот вышла новая экономика.
Теперь вопрос отпал. Не буду же я им говорить: привет бро!, заходи в игруху, года через полтора два будет у тебя средненький ангар на котором играть хоть как то можно, а через лет 5 так вообще имбовый будет! Правда к тому времени других имбовых роботов и оружки десятка 2 наштампуют. Грустно.
Реальность теперь такова: прокачать робота в среднем 50дней до 12уровня, на каждом роботе по 3слота это еще около 150дней итого на прокачку 1 робота до 12уровня – 200дней. 5роботов – 1000дней, в Мк2 12 – 2000дней. А это ПЯТЬ С ПОЛОВИНОЙ ЛЕТ.
Вот мне интересно стало что раньше произойдет: я докачаю свой ангар до Мк2 12 или пиксоников как фирмы не станет?
Надеюсь только что в этой пиксовой конторе хоть кто нибудь с мозгами остался (к программерам не относится, боьше к менеджерам гребаным маркетологам) и таки вернет все по прокачке как было.

Статья в тему:  Как найти аккаунт gmail по номеру телефона

Дислокация это высадка робота возле маяка! Модуль будет активен только после высадки и только определенное время после нее и только на том роботе, на котором он установлен. То есть он одноразовый. Реально полезен он будет только в режиме гонка за маяками но только 1раз (если конечно на весь ангар таких не наставить что мало вероятно в смысле эфективности)

Думаю лучше ввести рейтинг роботов и ангара: чем более сильные роботы в ангаре тем выше рейтинг. Расчет рейтинга можно сделать приблизительно так:
Полное здоровье робота и всех его щитов за 30сек (так как энерго щиты имеют свойство восстанавливатся) + макс урон который может нанести установленное на него вооружение за те же 30сек (считая что весь урон проходит по цели, имею ввиду без промахов, но и учитывая паузы на кд каждого конкретного вооружения).
Полученный результат делим на 100 (для удобства чтоб не плодить огромные числа)
Среднее арифметическое из рейтинга роботов в вашем ангаре и будет рейтингом ангара.
Тоесть в данной системе сразу заложено все: и уровень прокачки робота, и уровень прокачки оружия, и даже количество роботов в ангаре!
А в бой подбор делать относительно данного рейтинга +/- какоето отклонение

War Robots. Гайд

Приветствуем вас на нашем сайте!

В этой статье вы найдёте ответы на 12 наиболее частых вопросов, которые возникают у новичков игры War Robots и тех, кто уже считает себя знатоком этой примечательной игры.

Статья в тему:  Сколько стоит аккаунт 1хставка

Как сменить имя?

  1. Нажмите на кнопку “Меню”, которая находится в нижнем левом углу экрана;
  2. Нажмите “Сменить имя”;
  3. В поле ввода текста измените данное по умолчанию имя на желаемое. Убедитесь, что оно не занято.
  4. Подтвердите переименование, нажав на кнопку “Сменить имя” еще раз.

Примечание: бесплатно только первое переименование. Каждое последующее будет стоить 500 Au.

Как купить робота за внутриигровую валюту?

Для приобретения робота:

  1. Зайдите в ангар;
  2. Выберите слот, в который вы хотите установить нового робота;
  3. Нажмите на кнопку «Сменить робота» в нижней части экрана (либо «Купить робота», если робот в открытом слоте отсутствует);
  4. Нажмите «Магазин» в верхней части экрана;
  5. Выберите интересующего вас робота;
  6. Нажмите кнопку «Купить» в нижней части экрана.

Как купить оружие с помощью внутри-игровой валюты?

Для покупки оружия:

  1. Зайдите в ангар;
  2. Выберите робота и нажмите на «Снарядить»;
  3. Выберите точку подвески;
  4. Нажмите «Магазин» в верхней части экрана;
  5. Выберите интересующее вас оружие;
  6. Нажмите кнопку «Купить» в нижней части экрана.

Как продать предмет?

У вас когда-нибудь возникало ощущение, что у вас слишком много роботов и оружия в инвентаре? Если да, то мы рады предоставить вам простую инструкцию, где вы узнаете, как продать вещи, которые вам не нужны. Как продать робота:

  • Зайдите в ангар;
  • Нажмите “Сменить робота”;
  • Выберите робота, которого хотите продать;
  • Нажмите кнопку продажи
  • Ознакомьтесь с ценой продажи и подтвердите действие в появившемся окне.
Статья в тему:  Почему не удается связать аккаунт steam с rockstar games social club

Как продать оружие:

  • Зайдите в ангар;
  • Выберите робота, на котором есть точка подвески для оружия, которое вы хотите продать, и нажмите “Снарядить”;
  • Выберите необходимую точку подвески;
  • Выберите оружие, которое хотите продать;
  • Нажмите кнопку продажи;
  • Ознакомьтесь с ценой продажи и подтвердите действие в появившемся окне.

Внимание: Для продажи доступны только роботы и оружие, находящиеся на складе. Для продажи оружия роботы в ангаре должны быть полностью экипированы. Роботов и оружие можно продать только за Ag (серебро).

Почему я всегда играю за синих?

Дело в том, что “красный” и “синий” цвет команды – это условный маркер, позволяющий игрокам понять, кто их союзник, а кто – враг. Ваши союзники всегда будут отображаться синими для вас и красными – для врага. Так что волноваться не стоит, каждый раз, заходя в бой, вы являетесь участником и синей, и красной команды одновременно.

Почему моя команда проиграла?

В вашей команде оставалось больше игроков и/или большее количество маяков было синим, но вы все равно проиграли? Давайте разберемся, почему это могло произойти.
В данный момент победа в матче может быть достигнута одним из трех способов:

  1. Боевая победа: Ваша команда уничтожила всех роботов противника и сражаться больше не с кем.
  2. Победа по очкам влияния: Очки влияния вражеской команды снизились до нуля в связи с удержанием Вашей командной бОльшего количества маяков на протяжении большого периода.
  3. Окончание времени: каждый матч длится не более 10 минут. Если по истечении этого срока ни одна из команд не смогла одержать Боевую Победу или Победу по очкам влияния, победа присуждается команде с бОльшим количеством очков влияния.
Статья в тему:  Как использовать один аккаунт icloud на двух iphone

Другими словами, даже если ваша команда располагает бОльшим количеством захваченных маяков, возможно, вражеская команда удерживала их на протяжении более длительного периода, в связи с чем очки влияния вашей команды закончились раньше. Пожалуйста, обращайте внимание на синий и красный индикаторы очков влияния справа и слева от таймера.

Как играть с другом во взводе?

Мы очень рады, что вы решили попробовать играть в WR с друзьями – это действительно очень занимательно! Ниже мы привели инструкции по созданию взвода.

Пожалуйста учтите, что бой группой доступен для игроков одной платформы (iOS или Android), достигших 10 уровня и выше.

1. Запустите игру и выберите “Бой группой”.
2. В левой части экрана вы увидите три опции:
– Клан (список игроков, состоящих с вами в одном клане)
– История боев (Список игроков, с которыми или против которых вы играли в последних трех матчах)
– Друзья
2.1. Для того чтобы добавить друзей вам необходимо просто войти в игру и повторно подключить ваш игровой аккаунт к Facebook соответствующей кнопкой. После прохождения процедуры подключения, вы увидите уведомление, в котором наша игра запросит доступ к данным о ваших друзьях Facebook. Подтвердите предоставление доступа, чтобы получить возможность приглашать во взвод ваших друзей из Facebook.

3. Выберите игроков, которых хотите пригласить во взвод, и нажмите на “+”.
4. Приглашенные игроки получат уведомление. Его необходимо принять, и статус игрока изменится на “Готов”.
5. Для начала боя лидер взвода должен нажать “Начать бой”.

Вот и все! Надеемся, вам понравится играть во взводе!

Задания

Задания открываются на 5 уровне и дают игрокам валюту и другие награды. Иконку заданий можно найти в левой части ангара. Задания бывают 3 типов: ежедневные, бонусные и клановые.

Статья в тему:  Как удалить аккаунт в госуслугах рф

Ежедневные задания – это захват или освобождение маяков, нанесение урона, победы в битвах и т. д. Каждый день игрок получает 2 новых задания, однако невозможно одновременно иметь больше 5 заданий. Например, если у вас есть 4 незавершенных задания, вы получите только одно новое вместо двух.

Бонусные задания – за исключением заданий, связанных с Facebook, это как правило временные миссии, доступные во время особых событий. Тип задания и награда зависят от события.

Клановые задания открываются после создания или вступления в клан и учитывают прогресс всех участников клана. В день можно бесплатно заменить два клановых задания.

Бустеры

Бустеры – это временные улучшения, которые открываются после 10 уровня ангара. Их можно получить за выполнение клановых заданий или в магазине бустеров в ангаре. Есть три вида бустеров: на атаку, защиту и снабжение. Атакующие и защитные улучшают характеристики роботов и оружия, а бустеры снабжения увеличивают доход игрока.

  • Атака: повышение урона и сокращение перезарядки способностей
  • Защита: повышение скорости, прочности робота, а также прочности физических и энергетических щитов
  • Снабжение: больше серебра и ключей за бой

Некоторые бустеры дают бонусы соклановцам в вашем взводе, например, бустер на урон усиливает урон игрока на 5% и на 2% урон соклановцев. Соклановцы получают бонус только если играют с вами во взводе.

Эффект от бустеров суммируется: если шесть игроков из одного клана в одном взводе используют бустеры на урон, то каждый получит бонус в 15% (5% бонус каждого игрока плюс по 2 от остальных 5 игроков) Бустеры не действуют в Частном Бою и Стычках.

Статья в тему:  Танки онлайн как взломать аккаунт без читов

Мастерская

На 21-ом уровне открывается Мастерская, где можно производить детали роботов и оружия. В Мастерской доступны не все предметы: в основном это роботы/оружие, которые широко используются в высокоуровневых боях.

Производство деталей.

Наборы деталей вооружения/роботов бывают двух видов:

  • набор, на производство которого требуется 1 день;
  • набор, на производство которого требуется 3 дня.

Чтобы запустить производство:

  1. Выберете одну из ячеек производства и нажмите на ‘+’;
  2. Отсортируйте детали по типу (вооружение/робот) и длительности (1 день/3 дня);
  3. Выберете нужный набор деталей;
  4. Нажмите “Начать”.

Для запуска производства потребуется определённое количество Серебра. Изготовление деталей займёт один день/три дня, но этот процесс всегда можно ускорить за Золото. Как только производство закончится, вы получите уведомление.

Запущенное производство можно отменить: нажмите на “X” в верхнем правом углу ячейки производства. Вернётся 100% от потраченного Серебра.

Обмен деталей.

В Мастерской есть возможность обменять одни детали на другие детали того же типа. Например, если вы хотите получить детали робота, детали вооружения для обмена не подойдут. Обмен деталей происходит мгновенно за Серебро.

При достижении каждого нового уровня Мастерской вы получаете бонус. При этом ограничений по её максимальному уровню нет.

Важно: новейшая экипировка выходит в Мастерской через два месяца после появления в игре.

Что такое расцветка и как применить её к моему роботу?

Внешний вид некоторых роботов можно изменить путем приобретения для них расцветок. Расцветки бывают обычными и легендарными. Если обычные расцветки меняют только внешний вид, легендарные ещё и дают роботу повышенные характеристики (например: +5% к прочности робота).

Чтобы применить к вашему роботу расцветку, вам необходимо сделать следующее:

  • Выберите робота
  • Нажмите “Снарядить”
  • Выберите “Покраска” в правом нижнем углу экрана. Обратите внимание, что если для выбранного робота нет расцветок, то вы увидите только опцию “3D осмотр”
  • Выберите понравившуюся вам расцветку и нажмите “Купить расцветку”
Статья в тему:  Как создать второй аккаунт в бк

Расцветку можно снять и использовать на другом таком же роботе. При продаже робота расцветка будет направлена на склад.

Как установить War Robots на ПК

Чтобы установить игру на ваш компьютер или ноутбук – если вы зашли на наш сайт со смартфона, то запомните его простой адрес (bwe.su), найдите в строке поиска нашего сайта статью про эту игру на своём ПК, далее нажмите на кнопку ниже и следуйте инструкциям.

Отметим, что с установкой игры на компьютер справится даже самый обычный пользователь ПК, поэтому – скачивайте, устанавливайте, играйте и побеждайте!

Путешествие игрока в War Robots: мнение Вадима Булатова

Игровой эксперт Вадим Булатов рассказывает о своём опыте игры в War Robots.

Игровой эксперт Вадим Булатов опубликовал в своём личном блоге статью, в которой делится своим опытом игры в многопользовательскую игру про боевых роботов War Robots. В ней автор рассказывает о методе монетизации проекта и объясняет, как он влияет на игровой процесс.

DTF публикует полный текст статьи.

Путешествие игрока (Player Journey) это опыт пользователя (User Expirience), описанный без специфической терминологии в повествовательном стиле

В этом году у студии Pixonic, создателей мобильного хита War Robots, произошло 3 важных события.

1) Студия вышла на 7 место по доходам среди мобильных разработчиков постсоветского пространства, опередив мобильное подразделение Mail.ru.

2) Взрывной рост установок War Robots с 10 до 20 миллионов за последние полгода. DAU (число уникальных пользователей за день) составил 500.000. Месячный доход уже давно перевалил за полтора миллиона долларов.

Статья в тему:  Что делать если взломали аккаунт на авито

3) Mail.ru купили Pixonic а 30 миллионов долларов.

Чем же War Robots так привлекает игроков и инвесторов? Судя по динамике развития это единственная игра, которая смогла достойно выступить в жанровой нише медленных шутеров, в которой доминирует World of Tanks. В подобных играх игрок не умирает мгновенно при столкновении с противником, и сражение длится дольше чем в шутерах. Гораздо естественнее такой геймплей выглядит тогда, когда перестрелку ведут не люди, а боевые машины с броней и запасом живучести. Танки или боевые роботы.

Такие игры хорошо переносятся в мобильный формат с его особенностями управления, когда потеря секунды на фиксацию прицела на экране не критична. Если посмотреть на списки бестселлеров мобильных платформ, то мы обнаружим, что единственные представители реалистичных многопользовательских шутеров в топе это WoT Blitz и War Robots.

Эти игры похожи. В основном по жанру и стилю игры. Есть общие элементы: сессионность, матчмейкинг по технике, золото и серебро, даже премиум аккаунт, который дает в полтора раза больше опыта и дохода. Есть и отличия, позволившие игре обрести свое лицо. Филипп Гладков, руководитель Pixonic, пишет об этом так.

Если говорить про детали, то помимо сеттинга, главное отличие WR от WOT в том, что в WR можно менять оружия на роботах. Оружие в игре представлено разное — ракеты, пули, лазер и тд., и с разной механикой. Это позволило нам дать игрокам обширный метагейм

Разнообразие оружия, которое можно устанавливать на роботах дало игре глубину. Мы можем создавать разные сборки под ближний и дальний бой. Мы можем делать «хрустальные пушки» и шагающие крепости. Это неиссякаемая тема для пользовательских гайдов и споров в социальных сетях. Добавим к этому выверенные карты, удачный основной режим, в котором нужно убивать противника и захватывать маяки, удобное управление, монетизацию без пейволлов, и мы получим настоящий хит.

Статья в тему:  Как активировать gold аккаунт на letitbit

Теперь о недостатках игры. Первое и главное — после более чем 200 боев в War Robots у меня в 98% побед за 50 последних сражений. Я не скилловый игрок в шутеры, даже в медленные. В танках процент побед чуть больше 50. В War Robots же я очень обижаюсь, если после 40 побед подряд каким-то чудом следует поражение.

Это не результат того, что я тратил деньги на игру. Я задонатил всего 15 долларов, смешная сумма по меркам мобильного фритуплея. Секрет процветания и побед мне преподнесли разработчики в стартовом паке новичка за 5 долларов с роботом Gepard.

Игроков на «гепардах» ежедневно осыпают проклятиями в соцсетях и на форумах.

Баланс? О каком балансе разговор? Я 20лвл, хорошо ракеты купил сразу с 5уровня, против играет на гепарде 30лвл при чем у него их минимум 4шт и все на лазерах у меня в ангаре всего 3 робота. Его в два робота лупили, он нас разобрал пока дошёл на другом, он ещё одного свалил и до кучи моего второго.

Я стал таким же. Не потому, что имею склонность. Я был очень удивлен, что такое возможно в современной игре. Каждый раз я надеялся, что War Robots меня каким-то образом остановит. Этого не произошло.

Только малый процент игроков платят во фритуплей играх и вероятно, что Pixonic жизненно важно, чтобы произошел первый платеж. Пары боев с противниками на «гепардах» хватило, чтобы я потратил 10 долларов на второго «гепарда» и с их помощью нафармил третьего и четвертого. Это не баг, а фича и есть подозрения, что исправлять её не будут.

Статья в тему:  Как использовать один аккаунт icloud на двух iphone

Основная тема для жалоб игроков WR — баланс. Игроки WoT думают, что испытывают проблемы с балансом. Но представьте себе насколько легче сделать матчмейкинг для кастомизирумых в узком диапазоне танков по своим уровням в WoT. И как сложно сделать это в War Robots, своего рода конструкторе а-ля « собери своего робота», в котором допустимо ставить пушки 12 уровня на платформу 1 уровня.

В топовых боях в War Robots всё не так печально. Сражения кланов, к примеру, интересны и смотрятся зрелищно, потому что для максимально прокачанных машин предусмотрены разные боевые роли. На каждую Fury найдется Rhino. Это, разумеется, машины за деньги, но их хотя бы две разных. Есть ещё несколько актуальных машин, но тоже не совсем бесплатных.

Видимо, поэтому Алексей Крайнов, генеральный директор Riot Games в России и СНГ, так оценил перспективы War Robors в киберспорте:

War Robots активно поддерживает идею «платите и побеждайте». Но спорт — это борьба в первую очередь навыков и умений

Вряд ли это чем-то смущает Pixonic. Игроки тоже, судя по большой популярности War Robots, принимают правила игры. У игроков в шутеры есть представление о честной free-to-win игре, сформированное World of Tanks и другими киберспортивными играми. War Robots демонстрирует нам pay-to-win систему, характерную для мобильных игр.

Чтобы примирить в головах своих игроков эти два подхода, Pixonic создали интересное пользовательское путешествие, используя 3 внутриигровых валюты, мобильную монетизацию с таймерами и классические сессионные рандомные битвы.

Статья в тему:  Как удалить аккаунт в госуслугах рф

Новый игрок попадает в аскетичный интерфейс ангара, главное назначение которого — сразу отправить в бой. Дополнительные опции открываются по мере зарабатывания опыта в боях и роста уровня игрока. За пару насыщенных вечеров мы можем добраться до 20 уровня в котором открывается мастерская и мощные пушки. Далее опыт не нужен.

Основная валюта для прокачки — серебро. Первый же бой на легком роботе Destrier приносит достаточно валюты, чтобы разблокировать второй слот и купить еще одного робота. Это дает возможность представить игроку основную ценность на данном этапе — количество разблокированных слотов. Если одного робота убивают в бою, робот из второго и следующих слотов продолжает сражение.

Третий слот стоит уже 100 золота ($1) — твердой игровой валюты, которую можно купить за деньги. Золото в War Robots не появляется у игрока исключительно после ввода денег в игру. Мы начинаем со 100 золотыми на счете. Каждый раз, когда игрок берет следующий уровень — ему начисляется 50 золота. Ежедневно появляются два задания за выполнение которых дают по 30 золотых. За удачную игру в победном бою дают 5 золотых за лидерство по нанесенному урону и 5 золотых за лидерство по захвату маяков. За удачную игру во взводе начисляют еще 2–3 золота.

Стабильность и равномерность небольших поступлений твердой валюты приучает игрока тратить и снимает психологический блок на цену в золоте. За 100 золотых покупается третий слот. Мы можем накопить 1000 золота на жизненно важный 4 слот. Также мы можем купить стартовое предложение для новичка с большой скидкой и получить слот сразу. Пятый слот стоит 5000 золота ($50) и обязателен для серьезных клановых баталий

Статья в тему:  Как привязать аккаунт path of exile к стиму

Новый слот — это очевидная ценность для игрока, в разы увеличивающая его возможность повлиять на результат боя. Это удачный объект для монетизации. Премиум аккаунт, который в полтора раза увеличивает опыт и серебро за бой, работает в War Robots хуже. Опыт совсем не нужен, а серебра поступает в разы больше, чем тратится на ремонт роботов.

Серебро используется в War Robots как основное средство для улучшения роботов и оружия. Приобретение слотов — это «горизонтальный»рост. Апгрейд роботов — рост «вертикальный». Сразу после первого боя игра предлагает проапгрейдить робота для второго уровня за 25 единиц золота. Сразу после этого включается таймер апгрейда на 5 минут. Время растет от уровня к уровню и, например, переход с 5 на 6 уровень занимает 8 часов.

Большая часть игроков в мобильные игры знакома хотя бы с одной из популярных стратегий, в которых непрерывность апгрейда по таймерам — это основной драйвер развития. Поэтому игрок в War Robots сразу втягивается в непрерывную череду апгрейдов. Это побуждает его возвращаться в игру.

В то же время самая важная функция непрерывных апгрейдов скрыта от пользователя. С каждым значимым улучшением он переносится на новый уровень матчмейкинга и встречает все более сильных соперников. Игра, в первую очередь, предлагает проапгрейдить роботов и только потом оружие. Знающие игроки всегда прокачивают оружие на 3–4 уровня выше робота, так как прокачка робота весит больше в матчмейкинге.

Обычного игрока с каждым апгрейдом затягивает в водоворот обидных поражений от сильных противников. Это могут быть как игроки на «гепардах» — не оставляющие никаких шансов на сопротивление аналоги рейд-боссов. Но чаще всего вашим врагом будет наглядно переживаемое чувство отставания по мощности оружия, скорости и выживаемости. Добавим сюда тот факт, что при матчмейкинге игра подбирает уровень по самому сильному роботу в ангаре. Для начинающего же игрока характерна как раз максимальная раскачка одного робота и вложения по остаточному принципу в остальных.

Статья в тему:  Почему не удается связать аккаунт steam с rockstar games social club

Из такого состояния возможны два выхода — в равной степени приемлемые для разработчиков.

1) Игрок покупает роботов и оружие за деньги. «Гепарды», «Рогатки», «Фьюри», «Орканы», все это сразу переносит игрока в новую лигу, в которой он — главный на поле боя.

2) Игрок начинает испытывать новых бесплатных роботов и новые сочетания оружия, активно вовлекаясь в метаигру «сконструируй роботов мечты, которые будут как можно ниже в уровне боев». Все это время он играет, прокачивается и вовлекается.

Примерно в тот момент когда игрок, упорно не желающий платить, понимает, что вся эта возня не поможет ему побеждать, в игре появляется третий тип игровой валюты, который позволяет получить крутых роботов потратив время вместо денег. На 20 уровне открывается Мастерская, где каждые 4 часа игроку капает 85 очков.

Как устроены абилки в War Robots

Привет! Меня зовут Владимир Попов, и я клиентский разработчик на проекте War Robots.

War Robots существует уже несколько лет: за это время в игре появились десятки новых мехов. И, конечно, ни один из них не был бы уникальным без собственного набора способностей.

О том, как устроена и как эволюционировала система способностей в нашей игре, просто и без особых технических подробностей я расскажу в этой статье.

Для начала погрузимся в историю и посмотрим на старый вариант реализации — сейчас он уже не используется на проекте.

Статья в тему:  Что делать если взломали аккаунт на авито

Старые абилки были устроены весьма тривиально: в них существовал один компонент, который вешался на робота. Это была монолитная конструкция, в которой программист полностью описывал, как работает способность: ее флоу, как и с чем она взаимодействует. Вся логика описана внутри одного компонента, который геймдизайнер мог просто повесить на робота и настроить параметры. Не было возможности поменять флоу абилки — геймдизайнеры могли изменить только параметры и тайминги.

Старая абилка могла существовать только в двух состояниях: активном и неактивном. К каждому состоянию можно было закрепить свое действие.

Рассмотрим пример абилки Jammer (англ. «помехи»). Она была в свое время, например, у робота Stalker. Работала она следующим образом:

  1. Если способность активна, проигрывается анимация, и робот переходит в состояние Jammer. В этом состоянии в робота нельзя целиться.
  2. Если способность неактивна, ничего не происходит.
  3. При попытке активации способности проверяется, прошло ли с момента последней активации больше n секунд.
  4. Деактивация происходит автоматически спустя m секунд.

Долгое время нам хватало этой функциональности. Но со временем все изменилось: и геймдизайнеров, и программистов такой подход перестал устраивать. Программистам было тяжело поддерживать такие абилки, потому что код становился монструозным — с очень длинной цепочкой наследования, где каждую ситуацию надо было описать. Геймдизайнерам не хватало гибкости системы. То есть, ради любого изменения в абилке им нужно было заказывать у программистов доработку, даже если в соседней способности существовала точно такая же функциональность.

Тогда мы поняли, что нужно что-то менять. И разработали новую систему. В ней каждая абилка стала представляться набором из нескольких связанных объектов. Функционалось разделилась на стейты абилки и компоненты стейтов.

Как это работает?

Статья в тему:  Как активировать gold аккаунт на letitbit

У любой абилки есть мастер. Это ее центральный объект. Он связывает остальные объекты абилки с внешним миром и наоборот. И все основные решения тоже принимает он.

Стейтов может быть любое количество. По существу стейт здесь мало чем отличается от состояния «активна»/«неактивна» в старой версии. Но теперь их может быть любое количество, а предназначение их стало более абстрактным. Одновременно у абилки может быть активен только один стейт.

Основным новшеством по сравнению со старой системой стали компоненты. Компонент описывает какое-то действие. У каждого стейта может быть любое число компонентов.

Как работают новые абилки?

Одновременно абилка может находиться только в одном из стейтов. Мастер занимается их переключением. Компоненты, которые линкуются к стейту, реагируют на активацию/деактивацию стейта и в зависимости от этого могут либо начать выполнять некое действие, либо прекратить его выполнять.

Все объекты стали настраиваемыми. Геймдизайнер может как угодно миксовать стейты и компоненты между собой и таким образом получать новую абилку из предустановленных блоков. Программисты теперь нужны только для того, чтобы создать новый компонент или стейт, что сильно облегчает написание кода. Теперь они работают с небольшими сущностями, описывают какие-то простые элементы и не собирают абилку сами — этим стали заниматься геймдизайнеры.

Флоу стал таким:

  1. Мастер активирует первый стейт;
  2. Стейт активирует все свои компоненты;
  3. Стейт определяет момент переключения абилки в другой стейт;
  4. Мастер деактивирует прошлый стейт;
  5. Прошлый стейт деактивирует свои компоненты;
  6. Мастер активирует новый стейт;
  7. Новый стейт активирует свои компоненты.

Впоследствии эта процедура повторяется вновь и вновь. Для простоты использования стейт является не только контейнером для компонентов, но также определяет, когда нужно переключиться в другой стейт, и запрашивает у мастера переход.

Статья в тему:  Сколько стоит аккаунт 1хставка

Со временем и этого нам стало мало, и схема абилки преобразовалась в следующий вид:

Мастер, стейт и компоненты остались на своих местах, но к ним добавились новые элементы.

Первым делом бросается в глаза то, что мы добавили каждому стейту и компоненту условия. Для стейтов они определяют дополнительные требования для выхода из стейта. Для компонентов они определяют, может ли этот компонент выполнить свое действие.

Контейнер зарядов (чарджей) содержит в себе заряды, перезаряжает их, останавливает перезарядку при необходимости и предоставляет заряды стейтам для пользования.

Таймер используется тогда, когда несколько стейтов должны иметь общее время выполнения, но при этом их собственное время выполнения не определено.

Важно заметить, что все объекты абилки являются опциональными. Технически для работы абилки достаточно лишь мастера и одного стейта.

Абилок, которые целиком собраны без привлечения программистов, не так много, но разработка в целом стала заметно дешевле, ведь программисты теперь пишут очень маленькие вещи: например, один новый стейт или два компонента, — остальное же переиспользуется.

Подытожим, какие составляющие части абилок у нас есть и что они из себя представляют:

  • Мастер выполняет функции стейт-машины. Он предоставляет стейтам и компонентам информацию о мире, а миру — информацию об абилке. Мастер служит связующим звеном между стейтами, компонентами и служебными частями абилки: чарджами и внешними таймерами.
  • Стейт слушает команды на активацию и деактивацию от мастера и, соответственно, активирует и деактивирует компоненты, а также запрашивает у мастера переключение в другой стейт. Стейт сам определяет, когда ему нужно переключиться в следующий. Для этого он пользуется своим внутренним условием: кликнул ли игрок на кнопку способности, прошло ли определенное время с момента активации стейта и др., — и внешними залинкованными в стейт условиями.
  • Компонент слушает команды на активацию и деактивацию от стейта и выполняет некое действие: дискретное или длительное. Действия могут быть совершенно разными: нанести урон, похилить союзника, включить анимацию и др.
  • Условие проверяет, в каком состоянии находится нужный элемент, и сообщает об этом стейту или компоненту. Условия могут быть комплексными. Стейт не запрашивает переход в другой стейт, если условие не выполнено. Компонент также не выполняет действие, если условие не выполнено. Условия — сущность опциональная, не в каждой абилке они есть.
  • Контейнер зарядов содержит в себе заряды, перезаряжает их, останавливает перезарядку при необходимости и предоставляет заряды стейтам. Он используется в мультизарядных абилках, когда нужно дать игроку возможность использовать ее несколько раз, но не больше, чем n раз подряд.
  • Таймер используется тогда, когда несколько стейтов имеют общее время действия, но неизвестно, сколько времени действует каждый из них. Любой стейт может запустить таймер на n секунд. Все заинтересованные стейты подписываются на ивент об окончании таймера и что-то делают, когда он заканчивается.
Статья в тему:  Танки онлайн как взломать аккаунт без читов

Теперь вернемся к схеме абилки. Как она стала действовать?

  1. На старте игры мастер выбирает первый стейт и активирует его;
  2. Стейт активирует все свои компоненты;
  3. Компонент проверяет выполнение условия и только после этого производит действие;
  4. Стейт начинает проверять условие перехода в другой стейт;
  5. Если условие выполняется и выполняется залинкованное в него дополнительное условие, стейт запрашивает у мастера переход в другой стейт;
  6. Мастер деактивирует этот стейт и активирует другой;
  7. Вся процедура выполняется заново.

Стейты могут использовать заряды в качестве дополнительного условия перехода. Если такой переход осуществляется, количество зарядов уменьшается. Также стейты могут использовать общий таймер. В таком случае общее время их выполнения будет определено таймером, и каждый стейт в отдельности может длиться любое время.

Мы не стали придумывать что-то совершенно новое для UI. Устроен он у нас так.

У мастера есть свой UI. В нем определяются какие-то элементы, которые должны быть в UI всегда и не зависят от того, какой стейт сейчас активен.

У каждого стейта есть своя пара в UI. UI стейта отображается только тогда, когда его стейт активен. Он получает данные о своём стейте и может тем или иным образом выводить их. Например, стейты с длительностью обычно имеют полосу и текст в своем UI, которые отображают оставшееся время.

В случае, когда стейт ждет внешней команды для продолжения работы абилки, его UI отображает кнопку. И ее нажатие отправляет команду в стейт.

Статья в тему:  Как найти аккаунт gmail по номеру телефона

Теперь разберем работу абилок на конкретных примерах. Для начала рассмотрим робота под названием Inquisitor.

Мы имеем четыре стейта, которые сменяются друг за другом. Над стейтами вы видите их отображение в UI. У двух из них вы видите компоненты, которые к ним относятся. Другие два стейта просто не имеют компонентов.

Флоу работы абилки:

  1. Все начинается со стейта WaitForClick. В данный момент абилка ничего не делает и просто ждет команды снаружи.
  2. Как только такая команда получена, мастер переключает стейты. Следующим активным стейтом становится WaitForGrounded.
  3. У этого стейта есть некоторые компоненты. Поэтому при его активации робот прыгает, проигрывает звук и анимацию. Помимо прочего, пока стейт активен, на робота действует эффект Jammer, который запрещает прицеливание в робота.
  4. При приземлении робота его абилка переходит в следующий стейт.
  5. В этом стейте есть три компонента: уже знакомые Sound и Jammer, а также Shake, которые вызывает потряхивание камеры у всех игроков в радиусе n.
  6. Поскольку этот стейт с Duration, он работает n секунд, затем абилка переходит в следующий стейт.
  7. Последний стейт также с Duration, но у него нет никаких компонентов: это обычный кулдаун.
  8. По его завершению абилка возвращается в первый стейт.

Другой пример — Phantom. Здесь многое происходит аналогично Inquisitor, но все же есть свои нюансы:

  1. Начинаем с WaitForClick.
  2. Затем Duration, в котором устанавливается телепорт, изменяются статы меха, проигрываются звук и анимация.
  3. После этого — DurationOrClick, в котором изменяются статы меха, проигрываются анимация и FX.
  4. Если был сделан клик, мы идем в еще один Duration, в котором мех телепортируется, изменяются статы, проигрываются анимация, FX и звуки.
  5. После этого стейта или после окончания времени у DurationOrClick мы переходим в Duration.
Статья в тему:  Как создать второй аккаунт в бк

Основное отличие — здесь появляются стейты с ветвлением. DurationOrClick переходит в стейт a, если прошло указанное время, или в стейт b, если до этого игрок успел нажать на кнопку абилки.

Таким образом, казалось бы, наша система эволюционировала от простого к сложному, однако тем самым упростилась жизнь и программистов, и геймдизайнеров. Помощь первых теперь нужна по большей части при добавлении небольших компонентов, вторые же получили большую автономность и теперь могут самостоятельно собирать новые абилки из уже имеющихся стейтов и компонентов. При этом игроки тоже получили профит в виде более разнообразных и комплексных способностей мехов.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: